沉浸感拉满的探案游戏,如何还原了经典美剧的紧张刺激
《接线疑云》是一款悬疑推理游戏,玩家将扮演神秘组织 FDI 的新任接线员,职责是借助你电脑中的数据库,通过电话连线帮助在外办案的政府特工们即时调查他们所需的资料。
可以看到,游戏界面就是 FDI 接线员们所面对的电脑屏幕,配合各项操作,玩家就像是在用自己眼前的电脑参与故事,加上恰到好处的音效和配乐,沉浸感拉满。
这算是近年越来越流行的一种玩法类型,在国内被称为"数据库游戏",已有《真探》《全网公敌》等国产游戏系列取得还不错的口碑和销量;在国外,则尚未形成专门的说法,《接线疑云》的制作人 Bastien 将其称为"界面游戏"(interface games)。
游玩《接线疑云》的过程就像是亲身参演了一部悬疑犯罪电影(还带有一些科幻和政治惊悚要素),实际上游戏里的氛围也很容易让人回想起一些经典美剧,例如《X 档案》《危机边缘》《24 小时》等等。从这点来说,游戏的译名和中文配音也很合这种醍醐味。
玩家自行制作的"联动图"
在这玩法基础之上,《接线疑云》中的贴合情节的解谜和充满反转的剧情,也称得上扣人心弦——那种一气呵成的独特体验,可能确实只有亲身游玩才能感受。
《接线疑云》的制作者 Bastien Giafferi 曾在 DigixArt 工作,参与过《96 号公路》和《11-11 Memories Retold》两款游戏的开发,也都是备受好评的叙事游戏。
在《96 号公路》完成之后,Bastien 决定独自去创作自己的理想游戏,并在第 N 次重温《X 档案》的时候,产生了《接线疑云》的主要创意,在这之外,他也从《奥伯拉丁的回归》《Her story》和《逆转裁判》系列等游戏中汲取不少灵感。
靠单人来完成这样一款游戏当然不是一件容易的事,通过邮件,Bastien 也同我们分享了这一经历中的故事,以及对于这一类游戏未来发展的想法。
以下为采访正文,其中可能包含一些剧透,更适合在游玩游戏之后再来阅读。此外,《接线疑云》也和《真探》以及《全网公敌 2 新世界》推出了促销捆绑包,很适合对这类游戏感兴趣的玩家入手,点击文末的"阅读原文"即可跳转至游戏的 Steam 页面。
Q:您提到过《接线疑云》主要是由您独自开发了三年,这是怎样一个过程?遇到的最大困难是什么?
A: 嗯,确实不容易,但能够最终开发出我梦寐以求的游戏,这一切都是值得的。最大的困难是筹集足够的资金来完成游戏,也是最有压力的部分。还有些时候我也会难以保持动力,但直播开发过程确实在这方面帮助了我。我大约持续直播了一年到一年半的《接线疑云》开发过程。
直播游戏中的 Bastien(图左)
Q:《接线疑云》的叙事在科幻与现实之间取得了微妙的平衡,结合了阴谋论和政治惊悚元素,很容易让人联想到《X 档案》。在您看来,《接线疑云》算是一款科幻游戏吗?您是否曾考虑让故事走向更奇幻的方向,比如涉及真实的外星人元素?
A:我会把它描述为一款科幻惊悚游戏。我有意避免了在游戏中加入任何奇幻元素。因为我的目标是创造一个充满谜团和看似不可能的情境的游戏,我觉得这些情节并不适合放到在一个更奇幻的宇宙中。当然,那样做会让剧情更好解释,但会导致玩家几乎无法运用现实中的常识去自行把一切线索拼凑起来。
Q:玩家们对于游戏中的复古风格 UI 评价很高,可以分享一下背后的设计过程和灵感吗?
A:当然。起初,我通过收集我喜欢的颜色和小组件来确定整体艺术方向;从这里开始,我不断迭代;根据特定谜题所需的信息或功能,我会创建一个包含基本元素的原型;然后,我会花些时间添加能增强氛围的细节(比如化学分析器中的设计),即使它们与当前谜题没有直接关系;最后,我会对 UI 进行打磨,确保它与游戏的其他部分保持一致,并始终使用相同的小组件。
中文本地化对于这种风格的保留和还原也不错
Q:游戏里提供的拆弹教程有现实依据吗?它有多可靠?
A: 哈哈,完全没有!可能你随机剪一根电线成功拆除炸弹的概率还更高!(不过,千万别这么做。)
Q:游戏目前只有一个结局吗?游戏中是否有一些玩家尚未发现的彩蛋或秘密?
A:游戏只有一个结局。玩家的不同选择会带来一些小变化,但它们非常细微,我不认为它们属于不同的结局。老实说,玩家们发现了很多东西——甚至包括一些原本不该让他们看到的开发者功能和注释。
Q:中国也有几款和《接线风云》玩法有些类似的游戏,像是《真探》《全网公敌》,颇受欢迎。您觉得这类游戏的核心乐趣是什么?
A:我认为主要的吸引力在于这些游戏的叙事感非常强烈。游戏就是一个电脑屏幕,玩家通过电脑屏幕进行游戏……这能带来很强的沉浸感。我觉得这种类型游戏的幻想性也非常强。
Q:你怎么看这种类型游戏的发展空间?还有没有一些想法是你在《接线疑云》中没能实现的?
A:我相信界面游戏会继续发展。这个类型的市场目前还不算拥挤,玩家需求很高。至于还没能用在《接线疑云》中的想法,真的是很多!事实上,我认为未使用的想法比实际做出的还要多。由于预算非常有限,很多概念在第一款游戏中根本无法实现。
Q:那么根据游戏目前的销量,是否足以支持续集的开发?
A:很难说。如果能保持住当下的销售势头,可能会足够。即使我需要额外的投资,有了第一部的成功,也应该更容易筹到。但回过来说,要是想推进我设想中的续集,那预算也将比第一部要高出许多。
Q:游戏有一个成就叫"幕后人员",并注释"你看过制作人员名单了,比你想象的要复杂,对吧!"这很有趣。所以作为一个单人开发的游戏,为什么制作人员名单上仍有这么多人?以及为何特地设置这么一个成就?
提到游戏成就
A:其实这个成就主要是对背后的 ARG(侵入式虚拟现实游戏)的暗示,玩家社区已经发现了这个彩蛋。
另一方面就是,尽管游戏大多是由我独立开发的,但还是有许多贡献者,给了我很多帮助,所以我想确保所有对游戏有贡献的人都出现在结尾字幕中——包括声音设计、音乐、配音演员、营销团队、中国发行商、社区和测试玩家等,人数一下就变多了!
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